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예당온라인, 세계를 발판 삼아 1000억 꿈 쑥쑥

입력 : 2008-06-26 17:33:15 수정 : 2008-06-26 17:33:15

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“잊혀져갔던 게임을 ‘돈되는 작품’으로”
오디션, 월평균 100억 매출 화려한 변신
광고 등 멀티비즈니스로 더 큰 도약 야심

  한국 온라인 게임업계가 불황의 늪에서 헤어나지 못하는 요즘, 전세계 1억3000만명 회원을 거느리 게임한류의 기치를 올리는 게임이 있다. 

화제의 주인공은 예당온라인의 ‘오디션’이다. 세계 30여개국에 진출, 월 매출 50억원을 올리며 대표적인 대박 게임으로 자리잡았다. 

해외의 경우 전체 매출 가운데 20∼45% 정도를 로열티로 받는다는 점을 감안하면 ‘오디션’의 총 매출은 한달 평균 100억원을 훌쩍 넘는다. 

이러한 성과에는 글로벌 퍼블리셔(유통사)인 예당온라인의 구슬땀과 노하우가 집약돼 있다. 이유는 간단하다. 2005년 9월 예당온라인이 서비스하기 전만 하더라도, ‘오디션’은 당시 퍼블리셔였던 엠파스가 사업부를 철수하면서 잊혀진 게임이었기 때문이다.
아픔을 추스리고 ‘무에서 유’를 창조한 예당온라인의 노하우는 무엇일까?

‘오디션’ 성공신화를 그려간 예당온라인에는 늘 ‘미다스의 손’이라는 수식어가 따라온다. 여기에는 국내 대표 ‘중화통’(中華通)으로 불리는 김남철 대표의 역할이 한몫했다. 김 대표는 ‘오디션’과 예당온라인을 절묘하게 버무리는 코디네이터로도 이름 석자를 알리는데 성공했다.

◆‘돈 되는’ 게임을 찾아 작품으로

김남철 대표는 항상 “돈 되는 게임”을 강조한다. ‘오디션’이 이에 해당되고 현재 ‘에이스온라인’과 ‘프리스톤테일2’가 바통을 이어가는 구조다.

그만의 자신감은 잊혀져갔던 게임을 게임한류의 주역으로 키워낸 자긍심에서 비롯된다. 자체 게임 개발 시에는 내부 인력간 수시로 의견공조가 가능하지만, 퍼블리싱은 개발사와 의견조율이 하나의 ‘과정·단계·절차’라는 허들이 되고 해외에 게임을 내놓을 때도 퍼블리셔로서 무조건적인 권리를 가질 수만은 없기 때문에 더 큰 자신감이 필요하다는 의미다.

“게임을 ‘돈 되는 작품’으로 승화시키는 것은 결국 퍼블리셔의 역량에서 출발한다”는 게 그의 게임론이다.

‘김남철호(號)’가 이끄는 예당온라인은 일단 ‘오디션’의 흥행을 기반으로 퍼블리싱 분야에서 두번째 성공을 꿈꾸고 있다. ‘에이스온라인’이 대상인데, 이 역시 ‘과거가 있는’ 게임이다. 2004년 엠게임에서 ‘스페이스카우보이’라는 이름으로 퍼블리싱했고 2006년 초 개발사인 마상소프트가 직접 시즌2를 들고 미국과 베트남에 수출했지만 현재 서비스 중단 상태다.

예당온라인은 마상소프트측과 2006년 12월 퍼블리싱 계약을 체결, 이 게임을 전방위로 업데이트하고 지금의 ‘에이스온라인’으로 이름을 바꿔 내놓았다. ‘비행슈팅RPG는 성공한 예가 없다’는 속단에도 불구, ‘에이스온라인’은 지난해 여름부터 세계로 수출돼 중국과 남미, 유럽에 이어 최근 북미까지 70여개국에 태극기를 꽂았다.

◆멀티 비즈니스로 1000억원 자신

예당온라인의 목표는 유통뿐만 아니다. 멀티비즈니스가 주된 미래상이다. 자체 개발작 ‘프리스톤테일2’가 그 중심에 섰다. 6개국에 수출된 전작 ‘프리스톤테일’의 해외 현지화 노하우를 통해 수출 시 해당 국가 언어로 쉽게 변환할 수 있도록 제작됐다. 서비스 지역에 따라 정액제나 부분 유료화 모두 유연하게 적용하는 전술도 도입됐으니 김 대표의 사업 전략은 철저한 검증을 거친 셈이다.

게임 광고 시장 역시 예당온라인이 시선을 집중하는 분야. 김 대표는 “세계에서 1억2000만명의 회원을 거느린 ‘오디션’만 보더라도 기업이 상품이나 서비스를 동시에 알릴 수 있는 최적의 플랫폼”이라며 “특정 집단을 타깃으로 홍보하는 것이 아닌 인터넷이 연결된 전세계 어디서라도 접할 수 있는 광고판이 되는 것”이라고 강조했다.

‘오디션’에 이어 신작 ‘오디션2’에도 PPL(소품 광고)을 대규모로 적용할 계획이다. ‘프리스톤테일2’는 아이템샵을 조기에 서비스해 수익을 극대화한 좋은 사례다.

‘오디션’을 앞세우며 중견 게임기업으로 도약한 예당온라인. 10분기 연속 최고 실적을 경신하며 2008년 매출 1000억원 시대에 도전하는 꿈에서 거품은 좀처럼 발견하기 힘들어 보인다.

김수길 기자 sugiru@sportsworldi.com

오디션 해외 진출 현황
국가 상용화 퍼블리셔 로열티
중국 2005.8 나인유 25%
대만 2006.5 인스리아 45%
일본 2007.4 넥슨 25%
미국 2007.4 넥슨 25%
브라질 2007.9 카이젠 30%
태국 2006.8 아시아소프트 21%
싱가폴/
말레이지아
2006.9 아시아소프트 25%
베트남 2006.8 VTClntecom 21%
남미 20개국 2008.4 라틴 인터렉티브 네트워크 20%


에이스온라인 해외 진출 현황
국가 상용화 퍼블리셔 로열티
중국 2007.11 예타임 30%
남미
(20개국)
2008.2 라틴인터렉티브 20%
유럽 2008.4 임포지 게엠베하 25%
러시아 2008(계획) 이노바 시스템스 23%
태국 2008(계획) 위너온라인 28%
북미 2008(계획) 위키드인터렉티브 22%


프리스톤테일2 해외 진출 현황
국가 상용화 퍼블리셔 로열티
북미 2008(계획) 위키드인터렉티브 30%
유럽
(28개국)
2008(계획) 루크 25%

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