카카오게임즈가 지난해 신작 공백과 글로벌 투자 확대 여파로 실적 부진을 겪은 가운데, 올해 9종의 신작 출시를 통해 반등에 나선다. 모바일을 넘어 PC·콘솔까지 아우르는 멀티 플랫폼 전략으로 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다는 계획이다.
카카오게임즈는 지난해 연간 매출 약 4650억원, 영업손실 396억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 약 26% 감소했으며, 영업이익은 전자 전환했다.
지난해 4분기 매출은 약 989억원으로 전년 동기 대비 약 26% 감소했으며, 영업손실은 약 131억원으로 나타났다.
◆오딘 이후가 없었다…실적 부진의 원인
신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대의 여파가 고스란히 실적에 반영됐다. 핵심 수입원인 오딘:발할라 라이징이 장기 서비스 국면에 접어든 가운데, 이를 잇는 차기 흥행작을 내놓지 못한 점이 아쉬움으로 남았다. 지난해 선보인 발할라 서바이벌과 가디스 오더 역시 기대에 미치지 못하며 실적 회복에 힘을 보태지 못했다. 특히 지난해 9월 말 출시된 가디스 오더는 개발사 픽셀트라이브의 자금난과 경영 이슈가 겹치며 출시 약 40일 만에 업데이트가 중단됐고, 결국 지난달 31일 서비스 종료를 맞았다.
한상우 대표 체제에서 추진된 비핵심 자산 정리와 글로벌 시장 개척 전략도 실적 반등으로 이어지기에는 역부족이었다는 평가다. 2024년 취임한 한 대표는 글로벌과 내실이라는 두 축을 앞세워 경영 전반을 재정비했다. 특히 텐센트 출신의 중국 시장 전문가로서 현지 진출에 공을 들였지만, 급변하는 규제 환경과 판호 발급의 불확실성 속에서 뚜렷한 성과를 내지 못했다.
비핵심 사업으로 분류된 카카오VX 일부 사업을 정리하고, 세나테크놀로지 지분을 매각하는 등 강도 높은 비용 절감에도 나섰다. 인건비와 마케팅비를 줄이며 수익성 방어에 집중했으나 게임사의 본업인 흥행 IP 부재 속에서 비용 절감만으로는 적자 구조를 벗어나기 어려웠다는 분석이 나온다.
◆신작 9종으로 반전 모색
카카오게임즈는 올해 총 9종의 신작을 순차 출시하며 국내외 게임 시장 공략에 본격적으로 나선다. 모바일 중심 포트폴리오를 넘어 PC·콘솔까지 아우르는 멀티 플랫폼 전략을 통해 지역과 취향으로 세분화된 글로벌 이용자층을 폭넓게 공략하겠다는 구상이다.
올해 1분기에는 퍼즐 게임 슴미니즈(SMiniZ)가 포문을 연다. 지난 3일 글로벌 사전등록을 시작한 슴미니즈는 SM엔터테인먼트 아티스트 IP를 활용한 캐주얼 퍼즐 게임으로, 글로벌 K-팝 팬덤을 주요 타깃으로 한다. 기존 게임 이용자뿐 아니라 비게임 이용자층까지 끌어들이는 IP 확장의 시험대 역할을 맡는다.
2분기에는 라이온하트 스튜디오의 대형 MMORPG 오딘Q가 출시된다. 오딘으로 검증된 개발력과 카카오게임즈의 라이브 서비스 역량이 결합된 작품이다. 이어 슈퍼캣이 개발 중인 2.5D MMORPG 프로젝트 OQ가 3분기 출시를 목표로 개발된다. 레트로 도트 그래픽과 직관적인 전투 연출이 특징이며, 모바일·PC 크로스 플랫폼을 지원한다.
같은 시기 선보일 아키에이지 크로니클은 언리얼 엔진5 기반의 온라인 액션 RPG로, 기존 아키에이지 세계관을 계승하면서도 콘솔 친화적인 전투와 조작을 내세워 글로벌 액션 게임 팬들의 관심을 모으고 있다.
PC·콘솔 기반 AAA급 온라인 액션 RPG 크로노 오디세이 역시 주요 라인업 중 하나다. 서구권 시장에서도 경쟁력을 갖춘 글로벌 타이틀을 목표로 개발 중이다. 중세 유럽을 배경으로 한 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 갓 세이브 버밍엄도 대기하고 있다. 독특한 시대 설정으로 일찍부터 해외 게임쇼에서 주목받았다.
이 밖에도 핵 앤 슬래시 전략 어드벤처 RPG 던전 어라이즈, 서브컬처 장르 신작 프로젝트 C, 익스트랙션 RPG 더 큐브, 세이브 어스 등 다양한 장르의 신작들이 출시를 출시를 앞두고 있다.
한 대표는 “지금까지 다져온 구조 개편을 바탕으로 준비 중인 신작들을 가시화할 예정”이라며 “게임 개발에 역량을 끌어모아 자체 IP 확장뿐 아니라, 플랫폼, 장르, 지역 별 다변화된 웰메이드 신작을 선보일 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.
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