트레져헌터(대표 송재룡)가 2026년 7월 월간 영업흑자를 달성하고 3분기 영업흑자를 전망하는 가운데 크리에이터와 브랜드, 구독시청자들을 연계한 올인원 플랫폼 전환에 속도를 내고 있다고 29일 밝혔다.
업체에 따르면 크리에이터의 영향력이 브랜드 인지도를 높이는 역할에서 상품 발견과 구매, 브랜드 사업으로 확장되는 시장 변화를 선도한다는 전략이다.
금융감독원 전자공시시스템에 공시된 정정 감사보고서에 따르면 트레져헌터의 별도 기준 매출은 2024년 172.7억 원에서 2025년 236.4억 원으로 36.9% 증가했다. 같은 기간 영업손실은 46.5억 원에서 16.6억 원으로 약 64% 축소됐다. 회사는 2026년 연간 내부 실적 추정치를 전년대비 매출 성장 30%대, 연간 영업이익 흑자전환으로 제시하며 본격적인 성장세를 전망하고 있다.
글로벌 시장에서는 크리에이터와 커머스를 연결하는 투자가 이어지고 있다. 미국 인터랙티브광고협회(IAB)는 2025년 미국 크리에이터 광고비를 전년 대비 26% 증가한 370억 달러로 전망했다. 이는 당시 전체 미디어 광고시장의 예상 성장률 5.7%를 크게 웃도는 수준이다. 브랜드가 크리에이터를 독립적인 광고 채널이자 판매 성과를 만드는 파트너로 받아들이고 있다는 의미다.
콘텐츠 플랫폼의 구매 기능도 확대되고 있다. 유튜브는 2025년 9월 발표에서 쇼핑 거래액이 전년 대비 5배로 늘었으며 같은 해 7월 기준 전 세계 참여 크리에이터가 50만 명을 넘었다고 밝혔다. 2026년 8월에는 미국 내 자격을 갖춘 크리에이터가 쇼츠·일반 영상·라이브 방송에 아마존 상품을 태그하고 제휴 수익을 얻을 수 있도록 했다. 콘텐츠를 보는 과정과 상품을 구매하는 과정이 더욱 가까워지고 있다.
자본과 기술의 결합도 진행중이다. 라이브쇼핑 플랫폼 왓낫은 2026년 8월 5억4,500만 달러 규모의 시리즈G 투자 유치를 발표했다. 액센츄어는 같은 해 7월 크리에이터·소셜 에이전시 Whalar 인수를 완료했다. 크리에이터와 소비자의 관계를 데이터, 마케팅, 거래로 연결하는 역량에 글로벌 기업과 투자자의 관심이 모이는 사례다.
AI 활용 역시 산업 전반으로 확산되고 있다. AnyMind Group은 2026년 4월 삼성전자가 8개 시장에서 AI 라이브커머스 솔루션 AnyLive를 활용하고 월 4,450시간의 추가 라이브 방송을 도입한다고 발표했다. 다국어 콘텐츠와 운영 자동화가 해외사업의 시간·언어 제약을 줄이는 수단으로 활용되는 사례다
트레져헌터가 제시한 성장 로드맵은 이러한 변화에 맞닿아 있다. 회사는2015년 크리에이터 발굴과 매니지먼트에서 출발해 광고 캠페인 기획·실행, MCN 네트워크 확장으로 사업을 진화시켰다. 이후 콘텐츠와 소비자 반응을 상품 기획·제조 파트너십으로 연결하는 ODM 영역으로 확장해 왔으며 이를 통합하는 성장 방향을 크리에이터와 브랜드, 구독시청자들을 위한 올인원 플랫폼인 ‘THX’ 로 제시하고 있다.
회사가 지향하는 올인원 플랫폼은 크리에이터 섭외, 콘텐츠 제작, 광고 집행, 상품 기획과 판매, 해외 진출을 연결하는 사업 구조다. 브랜드에는 크리에이터 발굴부터 구매 성과까지 이어가는 실행 체계를, 크리에이터에는 상품과 브랜드 사업을 기반으로 다양한 ‘THX’ 구독서비스를 제공해 수익원을 넓힐 기회를 제공하는 것이 목표다.
회사는 오랜 기간 축적한 데이터와 운영 시스템을 전환의 기반으로 보고 있다. 크리에이터·콘텐츠 운영 경험과 브랜드와 커머스 정보를 연결하고 AI 매칭과 운영 효율화를 단계적으로 추진, 캠페인과 판매 과정의 반응을 다음 콘텐츠와 상품 기획에 다층적으로 반영해 사업 간 연결성을 높이고 있다.
특히 올해 신설된 AX랩을 기반으로 이러한 변화를 주도하고 있으며 브랜드사업부에서는 자체 PB상품기획과 출시를, 글로벌사업부를 통해서는 국내에서 이미 검증된 올인원 플랫폼 사업을 기반으로 북미를 위시한 일본 등 아시아 존 등 해외시장으로 공격적으로 진출할 예정이다.
트레져헌터는 2026년 7월 월간 영업흑자 달성과 3분기 수익성 개선 전망을 사업 전환의 초기 성과로 보고 있다. 매출 확대와 함께 광고·커머스·글로벌 사업의 연결이 실제 수익으로 이어지는지를 확인하고 반복 가능한 운영 체계를 구축하는 데 집중한다는 방침이다.
송재룡 트레져헌터 대표는 “지금 주목해야 할 것은 크리에이터가 사람들의 관심을 모으는 데서 더 나아가 상품의 발견과 구매, 브랜드의 성장에 직접 참여하고 있다는 변화”라며 “지난 11년간 쌓아온 경험과 데이터를 바탕으로 크리에이터와 브랜드가 더 큰 시장에 진입할 수 있도록 돕겠다”고 밝혔다.
이어 “7월 월간 영업흑자 달성과 3분기 영업흑자 전망, 지속적인 매출 성장은 의미있는 출발점이다. 앞으로는 성장의 크기와 수익의 지속성을 함께 증명해야 한다”며 이 산업의 가능성에 더 많은 브랜드와 유통사, 기술기업이 관심을 갖고 함께 기회를 만들어가길 바라고 오는 27년은 회사는 물론 파트너들이 THX 플랫폼 서비스를 통해 폭발적인 성장을 보게 될 원년이 될 것”이라고 덧붙였다.
한편 트레져헌터 최고재무책임자(CFO)는 현재의 성장세를 감안하면 2027년에도 큰 폭의 탑라인 성장 및 연간 영업이익 시현이 가능할 것으로 보이고 이를 통해 3/4분기 타킷으로 기업공개(IPO)를 재추진할 계획이라고 밝혔다.
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