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넥슨 IP 활용한 공연 창작 지원… 게임·예술 경계 허문다

입력 : 2021-07-22 03:03:00 수정 : 2021-07-22 17:58:59

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8월 ‘보더리스 공모전’ 개최 / 12종 IP 전통 예술 작품에 접목 / 제작비 최대 5000만 원 지원 / 2012년부터 기획전·네코제 등 / 장르 융합 새 시도로 사회공헌
넥슨이 게임을 중심축에 두고 예술과 혼연일체하는 창작활동을 다시 전개한다. 바로 ‘보더리스 공모전: PLAY판’이다. 이번 공모전은 ’전통예술과 게임의 만남’을 전면에 내세운다. 모든 진행은 넥슨재단이 주관한다.

넥슨이 게임을 중심축에 두고 예술과 혼연일체(渾然一體)하는 창작활동을 다시 전개한다. 대중들이 직접 참여하고, 공감할 수 있는 화두를 던진다는 의제도 설정했다.

정식 명칭은 ‘보더리스 공모전: PLAY판’(이하 ‘보더리스 공모전’)이다. 그동안 넥슨이 10년 넘게 사회와 공유해온 ‘게임과 예술의 만남’이라는 주제를 공연 예술로 확장하는 게 각론이다. 넥슨은 지난 2012년 1월 게임 업계 최초로 ‘보더리스’(BORDERLESS, 경계가 없는)라는 키워드를 통해 ‘온라인 게임과 예술의 교감’을 설파했던 이력을 십분 감안해 ‘보더리스’라는 브랜드로 연계할 계획이다. 성공한 프로젝트의 DNA를 고스란히 옮겨온다는 복안이다.

 

모든 진행은 넥슨이 사회공헌활동의 전문성을 제고하기 위해 2018년 2월 설립한 넥슨재단이 주관한다. ‘보더리스 공모전’은 게임 IP(지식재산권)를 활용한 실험적인 공연 창작을 지원하면서, 게임의 문화 콘텐츠적 가치를 확산하고 공연 예술의 저변을 확대한다는 목표다. 게임 콘텐츠가 지닌 예술적 가치를 되새겨볼 수 있는 기회라는 의미도 덧칠한다. 첫 회로 기록될 ‘보더리스 공모전’은 ’전통예술과 게임의 만남’을 전면에 내세운다. 넥슨재단이 회차를 도입하면서 체계적으로 추진하는 사례는 사실상 ‘보더리스 공모전’이 시작점이다.

네코제는 게임 콘텐츠를 소비하는 주체들, 그리고 이들이 재창작하는 2차저작물이 유기적으로 선순환하는 게 골자다. 네코제를 찾은 어린이들이 작품 제작 과정을 신기한 듯 바라보고 있다.

전문 예술활동 내역을 증빙할 수 있는 단체 또는 개인으로 구성된 팀이 참가 대상이다. 넥슨의 게임 IP를 차용해 전통예술에 기반한 창작 공연을 구상하는 게 공통 사안이다. ‘마비노기’와 ‘마비노기영웅전’, ‘메이플스토리’, ‘메이플스토리2’, ‘카트라이더’, ‘크레이지아케이드’, ‘버블파이터’, ‘바람의나라’, ‘테일즈위버’, ‘아스가르드’, ‘일랜시아’, ‘어둠의전설’ 등 12종의 IP가 포함된다. 넥슨은 최대 3개의 쇼케이스 후보작에 작품당 1000만 원의 제작비를 보조한다. 최종 선정작은 5000만 원의 공연 제작비에다 넥슨 게임 IP 무상 이용, 공연장 대관 및 장비 대여, 전문인력, 홍보 등 특전이 따라온다. 2022년 상반기 중 공연으로도 완성된다.

공모작 접수는 8월 1일부터 말일까지다. 서류 심사와 PT 심사 및 쇼케이스 심사를 거치게 된다. 김정욱 넥슨재단 이사장(부사장, 커뮤니케이션 총괄 임원)은 “게임의 문화·예술적 가치를 조명하고자 예술 콘텐츠와 게임의 경계를 허무는 시도들을 돕고 있다”며 “이번 공모전이 전통 예술과 게임의 진정한 ‘보더리스’를 이뤄낼 것”이라고 말했다.

넥슨은 2012년 1월 게임 업계 최초로 온라인 게임과 예술의 교감이라는 주제로 기획전시 ‘보더리스’(BORDERLESS: 경계가 없는)를 개최했다. 이 기획전에는 이은석 현 신규개발본부 프로젝트HP 디렉터를 포함해 김호용, 한아름, 이진훈, 김범, 이근우 등 넥슨의 게임 아티스트 6인이 참여했다.

넥슨은 2012년 1월 서울 신사동 소재 갤러리 ‘313 아트 프로젝트’에서 기획전 ‘보더리스’(BORDERLESS; inspired by NEXON)를 개최하면서 본격적으로 게임과 예술의 합체를 꾀했다. 이에 앞서 2011년 말 넥슨의 핵심 인사들이 한자리에 모여, 게임과 예술의 경계를 허문다는 뜻의 ‘보더리스’를 창안했다. 게임을 제작하면서 도출되는 이른바 콘셉트 아트(concept art)를 소재로 한 ‘보더리스’가 첫 결과물이었다. 여기에 ‘넥슨의 영감에 따른’(inspired by NEXON)이란 부제가 붙었다. 게임 기업 넥슨에서 창조된 작화(作畵)가 예술을 향한 본연적인 경계를 깨트렸다는 해석인 셈이다.

‘보더리스’는 넥슨의 실험 프로젝트인 ‘엔엑스 아트 랩’(NX Art Lab)의 일환이었다. ‘엔엑스 아트 랩’은 게임에 대한 고정관념을 탈피하고 게임과 예술을 하나로 본다는 개념에서 나왔다. 넥슨의 ‘마비노기’ 시리즈에 관여한 이은석 현 신규개발본부 프로젝트HP 디렉터를 비롯해 김호용, 한아름, 이진훈, 김범, 이근우 등 게임 아티스트 6인이 동참했다. 이들은 단순한 게임 속 원화나 배경을 기초로 설치 예술이나 조각상 등 기획전의 정형을 선보였다. 사이버 공간이나 A4 용지를 넘어 대형 캔버스에 작품을 그려담기도 했다.

2019년 국내 온라인 게임 25주년을 맞아 온라인 게임의 과거와 현재, 미래를 시각화한 융복합 전시 ‘게임을 게임하다 /invite you_’

‘보더리스’는 하루 방문객이 150명을 웃돌 정도로 호응을 얻었다. 게임 제작자들이 출품한 작품을 선뜻 구매하겠다고 나선 인사도 있었다. 공식적인 자리를 통한 작품 구매 타진은 처음이라 넥슨 측도 고무적이었다는 후문이다. 당시 이재교 현 엔엑스씨(NXC, 넥슨의 지주회사) 이사는 “게임은 문화의 한 축이고 근원적으로는 과학기술의 결정체”라며 “게임을 예술과 접목하고, 사회공헌이라는 궁극적인 가치로 이어지도록 조력하는 게 우리의 역할이라고 생각한다”고 했다.

한편, 넥슨은 이후로도 게임과 예술의 경계를 넘나들 수 있는 다양한 움직임들을 후원하고 있다. 2019년 국내 온라인 게임 25주년을 맞아 온라인 게임의 과거와 현재, 미래를 시각화한 융복합 전시 ‘게임을 게임하다 /invite you_’를 준비했고, 이듬해에는 여러 분야의 전문가들이 게임에 대한 이야기를 가감없이 나누는 온라인 토론 프로그램 ‘보더리스: 티키타카 게임 뒷담화’로 주목을 받았다. 이밖에 게임 이용자들이 게임의 문화예술화를 주도하는 네코제의 경우 2015년 말부터 지금까지 아홉 차례나 장을 열었다. 네코제는 게임 콘텐츠를 소비하는 주체들, 그리고 이들이 재창작하는 2차저작물이 유기적으로 선순환하는 게 골자다.

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