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    입력 2017-01-16 16:05:00, 수정 2017-01-16 14:50:09

    선데이토즈 장르 다변화로 선발 기업 진입 노린다

    기존 퍼즐 장르 탈피하고 다양한 캐주얼 게임 주력
    올해 국내외 신작 5종 출시… 해외시장 공략에 집중
    • [김수길 기자] ‘애니팡’ 시리즈로 게임 업계에서 중견 기업 타이틀을 단 선데이토즈가 라인업 확장과 해외 시장이라는 두 마리 토끼를 노리면서 선발 기업 반열에 도전한다.

      선데이토즈는 지난 2012년 원조 ‘애니팡’을 내놓은 이후 2016년 3분기까지 3500억 원이 넘는 매출을 기록하면서 건실한 중견 기업으로 성장했다. 특히 2014년 4분기부터 만 2년 연속 흑자를 유지하는 등 최근 극심한 양극화에 시달리고 있는 시장 현실과는 달리 꿋꿋이 내실도 다져가고 있다.

      하지만 선데이토즈는 ‘애니팡’ IP(원천 콘텐츠 저작권)를 활용한 연계 시리즈 형태로 대부분의 신작을 발매하면서, 자칫 후속작이 전작의 입지를 침해하는 카니발라이제이션(cannibalization, 자기잠식)의 우려를 항상 안고 있다. 이런 연유로 신규 게임이 크게 흥행하더라도 급속한 매출 증진이 이뤄지지는 못했고, 선·후 게임간의 매출 이전을 통한 소폭 상승에 그쳤던 게 사실이다.

      이 같은 과거를 뒤로 하고 선데이토즈는 올해 부단히 바빠질 태세다. 2017년 전개할 주요 사업 방향과 신작 라인업을 발표하면서 공격적인 행보를 천명했다. 장르 다변화와 해외 공략이라는 목표를 잡고 국내·외 시장에 5종의 새 게임을 시판한다. 첫 주자로 ‘애니팡’ 이름을 붙인 세 번째 모바일 보드 게임 ‘애니팡 섯다’를 공개했다.

      이는 ‘애니팡’ 시리즈의 골격을 이루는 퍼즐 게임 ‘애니팡’이 2016년 가을 3탄으로 나온 뒤 시장에 연착륙하면서 차기작으로 안정적인 바통 터치가 이뤄졌고, 전작들인 ‘애니팡’과 ‘애니팡2’ 역시 고정 팬층을 지키면서 1∼3탄까지 고른 실적을 도출하고 있어서 후속 라인업 개발에 힘을 쏟을 수 있는 여력이 생긴 덕분이다. 회사 측은 “올해는 신작 출시를 위한 개발에 역량을 집중하며 장르 다변화에 나설 것”이라고 했다.

      선데이토즈는 ‘애니팡’ 급의 히트작을 양산하기 위해, 그 동안 기틀을 잡아주면서 핵심으로 군림해온 퍼즐 장르에서 벗어나 다양한 캐주얼 게임들을 상반기 말부터 선보일 계획이다. 실시간 캐주얼 게임을 비롯해 SNG(소셜네트워크게임), 퍼즐을 결합한 하이브리드형 모바일 게임이 주를 이루는 가운데 해외 시장 진출작이 가세한다. 선데이토즈 관계자는 “아직 공식적으로 소개할 단계는 아니나, 준비하고 있는 신작들은 주력 게임군으로 자리매김한 ‘애니팡’ 시리즈에 이어 서비스 장르 다변화를 주도할 신성장 동력으로 기대하고 있다”고 강조했다.

      또한 2016년부터 본격화한 수출 사업도 올해는 잰걸음을 보인다. 선데이토즈는 구글플레이 등 오픈마켓 매출 순위 20위권에 안착한 ‘애니팡3’를 주축으로 상당수 게임들이 2분기와 3분기에 나라 밖으로 나간다. 김영을 선데이토즈 이사(COO)는 “2017년은 ‘애니팡’을 넘어설 신작으로 장르 다변화와 해외 시장에 도전하는 한해가 될 것”이라며 “기존 게임들의 변함없는 서비스와 인기 속에 신작을 통한 기업과 서비스, 고객 가치를 상향시키겠다”고 말했다.

      한편, ‘애니팡’ IP를 차용한 국내 전용 작품으로는 퍼즐 게임인 ‘애니팡’ 시리즈 3종을 포함해 동일 장르인 ‘애니팡 터치’, 여기에 ‘애니팡 사천성’과 ‘상하이 애니팡’, 보드 게임 ‘애니팡 맞고’·‘애니팡 포커’·‘애니팡 섯다’ 등 3형제를 합쳐 총 9종이다. ‘애니팡’ 시리즈 제1탄인 ‘애니팡’은 3500만 건 다운로드를 일궈냈고, 후속작 ‘애니팡2’는 1700만여 건이다. ‘애니팡3’를 합치면 누적 다운로드 6000만 건에 달한다. ‘애니팡’ 명찰을 단 작품들은 선데이토즈의 전체 매출(2016년 3분기까지) 중 95% 수준인 3350억 원 가량을 만들어냈다. 별종의 게임인 ‘아쿠아스토리’와 일부 캐릭터 사업, 해외 부문이 나머지 5%를 차지하고 있다. ‘애니팡’ 시리즈는 젊은 층에 국한됐던 게임 콘텐츠 이용 분포도를 40∼50대까지 확대한 주역으로도 꼽힌다. 실제 선데이토즈가 집계한 현황을 보면 40대 이상 소비자들이 60%를 웃돈다.

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