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현질 필요한 부분유료화 규제 문제로 확장

입력 : 2017-03-13 13:52:31 수정 : 2017-03-13 22:16:43

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선금 지불 충족할 게임성 담보는 필수… 유료게임
게임 활황에 주역·확률 아이템 숙제도… 무료게임
[김수길 기자] 게임 콘텐츠는 통상적으로 두 가지 과금 정책을 도입한다. 일단 비용을 지불해야 콘텐츠를 체험할 수 있느냐, 혹은 먼저 게임을 즐겨보고 수시로 일정액을 치르는지가 기준점이다. 전자를 두고 유료 게임이라고 부르고, 후자에는 부분 유료화라는 개념이 통용된다.

‘스타크래프트’ 같은 패키지 게임이라든지, 콘솔 게임처럼 별도 기기를 두고 타이틀을 사야 하는 게 유료 게임의 전형이다. 초입부터 돈을 내야 하기 때문에 작품성과 재미를 담보하는 건 필수 조건이다. 이는 게임성이 있으면 유료 게임도 먹힌다는 의미다. 부분 유료화는 온라인 게임이 활황하면서 부상했고 모바일 게임 쪽에도 안착했다. 기본적인 콘텐츠를 공짜로 즐기면서 필요에 따라 아이템을 구매하는 게 골자다.

부분 유료화 방식은 2000년대 초반 넥슨이 ‘카트라이더’와 ‘비앤비’ 같은 캐주얼 게임을 흥행시킬 때부터 적중했다. 상대보다 실력을 뽐내거나 더 높은 단계로 진입하려는 수단으로 아이템을 구입한 게 시발점이다. 부분 유료화는 때때로 이른바 과도한 현질(현금을 주고 아이템이나 게임 화폐 등을 사는 것)을 불러오는 부작용이 있다. 특정 아이템을 현금으로만 매입하도록 지정하거나, 인터넷 방송 프로그램 등을 통해 욕구를 자극하면서 지출을 우회적으로 유도하는 사례도 있다.

특히 뽑기로 불리는 확률형 아이템(랜덤 박스) 사안은 게임 업계가 풀어야할 숙제로 꼽힌다. 기업마다 공개한 아이템 배정 비율에 대한 신빙성 논란이 일고 있는 가운데 업계 주도의 자율 규제가 옳은지, 아니면 법적 규제를 강화할지 갑론을박인 상황이다. 실제 콘텐츠 소비자들은 게임 상에서 효용을 배가하기 위해 확률형 아이템을 접하는데, 높은 능력치를 지닌 아이템을 얻을 가능성이 턱없이 낮거나 확실하지 않은 까닭에 불만이 터져나오는 게 사실이다. 정치권에서는 사행성 문제와 결부시켜 해석하기도 한다.

중견 게임 배급사 대표는 “부분 유료화의 속성 중 하나인 현질을 한 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터 사이에는 능력 차이가 상당하기 때문에 이에 따른 시비(是非)는 늘 존재했다”면서 “확률형 아이템 문제의 경우 궁극적으로 업계의 자율 규제로 가는 게 바람직하나, 이용자들로부터 우선 신뢰를 확보해야 결국 부분 유료화 콘텐츠에 대한 당위성을 입증하는 것”이라고 했다.

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