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윤상·엑소 가세한 '블소 챔피언십' 의미와 호응 다 잡았다

입력 : 2016-11-21 15:03:22 수정 : 2016-11-21 15:03:22

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싱글결선 김신겸 2015년 이어 2회 연속 우승 차지
플레이오프 뚫은 위너는 초대 태그매치 왕자 올라
뮤지컬·대중음악 공연 등 문화와 게임 교류도 활발
[김수길 기자] 게임 시장의 한 켠을 차지하고 있는 e스포츠는 그 동안 블리자드의 ‘스타크래프트’ 시리즈와 라이엇 게임즈 ‘리그 오브 레전드’를 중심으로 대중화에 성공했다. 단판 승부에 초점을 두면서 일정 시간 승부를 겨룰 수 있다는 게 스포츠 종목 본연의 성격과 결부됐다. 이는 반대로 서사 형태의 콘텐츠 확장이 담보돼는 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르와 e스포츠의 만남을 가로막는 장벽이 됐다. 상대적으로 게임에 오랜 기간 접속해야 하는 MMORPG 장르의 속성은 e스포츠에 도전할 기회를 줄이는 일종의 자기검열이 먼저였다. 그런데 ‘블레이드&소울’(이하 ‘블소’)이 작정하고 이 같은 선입견과 공식을 깨트렸다. e스포츠 영역에 발을 디딘 지 만 5년째를 맞는 ‘블소’는 흥행 곡선을 그렸고 순수 국산인 토종 종목으로서 의미도 덧칠했다. 이제 e스포츠 콘텐츠를 문화와 접목하는 2단계 작업이 한창이다.

‘블소’의 개발사인 엔씨소프트는 지난 2012년 e스포츠 영역으로 뛰어들 채비를 갖췄다. 이 연장선에서 이른바 비무(比武)대회가 나왔다. ‘블소’에 등장하는 9개 직업(클래스) 중 하나를 선택해 무예를 겨루는 PvP(개인전) 대회다. 엔씨소프트는 e스포츠 종목화에 기초가 되는 PvP 콘텐츠를 특화했다. PC방을 중심으로 비무연(比武宴)이라는 일종의 이벤트를 열면서 ‘블소’를 e스포츠 무대에 데뷔시켰다. 이듬해에는 월 단위 비무연을 공식적으로 실시했고, 무왕 결정전으로 인지도를 쌓았다. 2014년부터는 게임 전시회 지스타가 시작될 즈음에 부산 영화의 전당에서 국내·외 선수들이 모인 가운데 최강자전 ‘블소 토너먼트 월드 챔피언십’을 치르고 있다.

해를 거듭하면서 ‘블소’는 국내를 넘어 해외에서도 e스포츠 종목으로 각광 받고 있다. 일본과 대만, 중국, 러시아 등에서도 비무 고수를 노리면서 출전 팀이 늘고 있다. 올해는 ‘블소 토너먼트 2016’이라는 이름으로 개인끼리 격돌하는 싱글 결선, 3인이 팀을 짠 태그매치 결선 등 두 가지 방식으로 진행됐다. 한국에서는 8월에 ‘블소 토너먼트 2016 코리아 파이널’을 거쳐 김신겸과 한준호, 윤정호 등이 출전했다. 일본과 대만, 중국은 9월부터 10월까지 자국 리그를 통해 국가대표 팀을 선발했다.

싱글 결선에서는 김신겸이 중국의 밍카이를 꺽고 최종 우승해 상금 3000만원도 챙겼다. 김신겸은 2015년에 이어 2회 연속 우승 기록을 세웠다. 공동 3위는 대만의 찡샹쉬와 윤정호가 각각 차지했다. 이번 회차부터 정식 종목이 된 태그매치 결선의 첫 주인공은 GC부산으로 결정됐다. 한국팀끼리 펼쳐진 결선은 본선 1위로 일찌감치 자리를 잡은 한국 GC부산과 플레이오프를 뚫고 올라온 위너(Winner)가 격돌했다. 결과는 3대0, GC부산의 압승으로 끝났다. 태그매치 종목 우승 상금은 5000만원이다.

한편, 엔씨소프트는 e스포츠 시장에서 후발주자인 ‘블소’의 한계를 문화 콘텐츠와 교류하면서 극복하고 있다. 게임 IP(지적재산권)와 문화 공연을 연계하면서 콘텐츠의 대중성을 키우고, 문화의 한 축을 담당할 수 있도록 분위기를 조성한다는 취지다. 지난해에는 ‘블소’의 게임 스토리와 캐릭터를 테마로 뮤지컬 ‘묵화마녀 진서연’을 선보여 호응을 얻었다. 올해는 가수 윤상, SM과 손잡고 새로운 형식의 대중 음악 콘텐츠 공연 ‘N-POP’을 준비했다. 작곡가이자 가수인 윤상이 공연의 음악 감독을 맡았고, SM에 소속된 엑소-첸백시와 레드벨벳이 무대에 섰다.

엑소-첸백시는 ‘블소’ OST 2집 ‘The world’의 수록곡인 ‘포화란의 초대장’을 새롭게 편곡한 ‘Crush U’를 불러 갈채를 받았고, 레드벨벳은 진서연의 테마곡으로 ‘왜 악인이 되었는가’에 대한 이야기를 담은 ‘그대는 그렇게’를 들려줬다. 엔씨소프트 관계자는 “e스포츠 종목으로서 ‘블소’는 게임 콘텐츠 이용자는 물론, 많은 대중들에게 색다르고 다양한 즐거움을 전달하기 위해 꾸준히 도전하고 있다”면서 “게임의 IP를 활용한 새로운 문화 콘텐츠의 시도”라고 설명했다.

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