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NHN 라인, 열도서 '성공 라인' 타다

입력 : 2013-05-02 21:15:18 수정 : 2013-05-02 21:15:18

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7개월만에 日 게임콘텐츠 누적 다운로드 1억건 돌파
메신저에 게임 사업 추가… 콘텐츠 융합 시너지 효과
NHN 재팬의 모바일 메신저 서비스 ‘라인’(LINE)에 게임 콘텐츠가 한창 접목을 시도하던 지난해 말. 일본 게임 시장에 연착륙한 두 회사의 고위 인사들은 곧 전개될 모바일 게임 시장의 내일을 이렇게 점쳤다. 예측은 맞아 떨어졌다. 서비스 개시 7개월만인 지난 3월 10일 ‘라인’ 상에서 구현되는 게임 콘텐츠를 다운로드 받은 누적 숫자는 1억건(앱스토어, 구글 플레이 합계)을 넘어섰다. 현재 서비스되는 타이틀은 24종이다.

짐짓 NHN 재팬 스스로도 놀란 표정이지만, 이같은 결과는 사실상 예견됐다. 당시 일본 내 대표 모바일 게임 기업 글룹스를 인수한 넥슨의 최승우 대표는 “콘텐츠가 정답이라는 관점에서 모바일 게임 개발사의 역할이 중요한 반면, 서비스 플랫폼으로서 ‘라인’과의 협업 역시 필수불가결하다”고 설명했다.

일본 모바일 게임 업계에 따르면 4월말 기준으로 앱스토어와 구글 플레이 시장에서 ‘라인’을 거쳐 서비스되는 작품 상당수가 20위권에 포진해 있다. 앱스토어에는 4종, 구글 플레이에는 5종이 있다. 위메이드에서 선보인 ‘윈드러너’는 매출 기준으로 두 곳 모두 2위에 이름을 내걸었고, ‘라인 팝’과 ‘라인 버블’이 뒤를 이었다.

최근 기자와 만난 일본 모바일 게임 업계 관계자들은 하나같이 “‘라인’에 입점하는 것이 최대 과제”라고 입을 모았다. 이는 실제 이용자들의 반응에 따른 판단이다. 그리(GREE)와 디엔에이(DeNA)가 수 백억엔에 달하는 막대한 비용을 투입하면서 모바일 게임으로 관심을 유도하는 ‘골격 짜기’에는 성공했으나, 이들을 게임 콘텐츠라는 테두리 안에 가뒀을 뿐 충성도 제고로 이어질 만한 플러스 알파(+α)를 반영하지 못한 까닭에 오히려 시장 지배력 일부를 ‘라인’에 넘겨준 모양새가 됐다.

업계 관계자는 “그리와 디엔에이가 자체 플랫폼을 통한 웹 기반 서비스에 치중하면서도 탄탄대로를 지나왔으나, 대체재가 나타나면서 영향력 면에서는 예전만 같지 못하다”며 “이용자들을 한곳에 불러모았을 뿐, 이들의 활동성을 높여줄 중심 플랫폼으로는 단조로웠던 게 약점이었다”고 평가했다.

‘라인’은 이런 면에서 역공을 시도한 사례다. 모바일 메신저 서비스를 생활 필수 기능으로 성장시킨 뒤, 게임 같은 부가 재미를 사업으로 엮었다. NHN 재팬 관계자는 “일단 ‘라인’이 이용자 층을 확대하면, 어떤 콘텐츠, 서비스를 붙이더라도 충성도 높은 유저들에게 자연스럽게 노출되는 효과를 가져올 수 있다”며 “게임 사업은 NHN 재팬의 기초 역량과도 관계가 깊어 파급이 크다”고 강조했다.

한편으로는, 기존 모바일 게임 시장의 강자들이 역습을 당하면서 자체 서비스 역시 효과를 발휘하고 있다. ‘이빨 빠진 호랑이’로 치부되던 겅호온라인이 ‘퍼즐드래곤’ 덕분에 부활한 것을 비롯해 세가, 스퀘어에닉스, 남코 등 콘솔 브랜드들이 성과를 창출하는 연유에서다.

올 한해 일본 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 20% 이상 성장한 4000억엔에 달할 것으로 추산된다. 그만큼 시장 경쟁이 더 치열해지는 것은 당연한 수순. 업계 관계자는 “하루에 수 십편의 신작들이 출몰하는 일본 모바일 게임 시장은 ‘라인’처럼 콘텐츠가 융합된 집산지가 필요했다”며 “새로운 플랫폼의 등장과 자체 서비스의 성공은 그리와 디엔에이가 장악했던 모바일 게임 시장을 수평 확장하고, 또한 무한경쟁시대로 이끌 것”이라고 전망했다.

도쿄(일본)=김수길 기자 sugiru@sportsworldi.com

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