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넥슨, 온라인·모바일 쌍권총 뺐다

입력 : 2013-04-11 21:36:23 수정 : 2013-04-11 21:36:23

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'프로야구2K’ ‘워페이스' 등 신규 온라인 게임 공개
모바일 시장에도 집중 투자… 두 토끼 잡기 본격화
‘쌍권총 쏜다’

넥슨이 게임 시장에서 동시다발적으로 사세를 넓혀가고 있다.

기업의 근간을 이루는 온라인 게임 분야와 최근 분위기에 맞춘 모바일 게임 사업까지, 두 마리 토끼를 모두 잡겠다는 포부다. 유력 IP(지적재산권)에 기반한 온라인 게임을 잇따라 출시한데 이어, 모바일 게임 시장에서는 후발주자로서 불리함을 극복하기 위해 투자와 유통 부문에서 잰걸음을 보이고 있다.

이는 모바일 게임 시장이 급속히 외연을 확장하자, 경쟁 기업들이 상대적으로 온라인 게임에서 시선을 떨쳐낸 것과는 대조를 이룬다. 모바일 게임에 의연하게 대처하면서도, 온라인 게임 본연의 가능성에 높은 신뢰를 가진 연유에서다. 이른바 여러 서비스 플랫폼을 아우른다는 판단이다.

실제 넥슨은 ‘프로야구 2K’와 ‘워페이스’ 등 신규 온라인 게임을 시장에 풀었다. 넥슨은 이들 작품으로 각각 스포츠와 일인칭슈팅게임(FPS) 분야에서 게임성을 입증한다는 목표다. 최승우 넥슨 대표는 “온라인 게임 발전 가능성 무궁무진하다”며 “모바일이냐, 온라인이냐라는 플랫폼 구분보다 결국 콘텐츠가 정답”이라고 했다.

신작 외에 기존 게임간 합종연횡식 조합도 눈길을 끈다. 보유한 작품끼리 필요한 요소를 섞는 과정이 여기에 해당한다. ‘크레이지슈팅 버블파이터’(이하 버블파이터)에 FPS ‘서든어택’의 맵이 반영되는 게 전형이다. 제작 기간이 상당히 소요되는 온라인 게임의 속성상 기업이 소유한 콘텐츠 자산을 다방면으로 활용하면서 효용가치를 증대하는 셈이다. 넥슨은 이같은 흐름을 여타 게임에도 동일하게 적용할 계획이다.

최승우 대표는 “게임은 재미가 가장 중요한 요소인데, 콘텐츠 자산을 잘 배합하면서 이를 극대화할 수 있다”며 “지금은 온라인 게임을 대체할 수 있는 엔터테인먼트 수단이 즐비한 만큼, 콘텐츠가 지닌 가치를 살릴 수 있는 방법적인 시도가 필요하다”고 강조했다. 또 “온라인 게임은 수명이 없어야 한다”며 “유저들이 게임의 진화를 즐기는 기회를 제공하는 게 기업의 노하우”라고 덧붙였다.

한편으로는, 모바일 게임 업종으로 몸집불리기가 한창이다. ‘돌다리도 두들겨보고 건넌다’는 넥슨의 기초 철학에 따라, 시장이 어느 정도 여물어가자 집중적인 투자를 단행하면서 약점을 갈무리하는 모습이다.

넥슨은 본사가 위치한 일본은 물론, 한국에서도 지속적으로 유수의 모바일 게임 개발사를 식구로 맞았다. 지난해 일본에서 글룹스와 인블루를 인수했고, 지난 3월에는 엔펀(NFUN)에 지분을 투자했다. 글룹스는 ‘대열광! 프로야구 카드’ 등을 만든 일본 내 최대 모바일 게임 기업이고, 엔펀은 NHN의 자회사인 오렌지크루에서 최고기술책임자(CTO)를 지낸 조인숙 씨가 설립한 신생 개발사다.

이에 앞서 넥슨은 모바일 게임을 전문적으로 개발할 네온스튜디오(NEON Studio)를 세우고, 시장 진출을 알렸다. 신규 채용과는 별도로 기존 넥슨 임직원들의 지원을 통해 회사가 구성된 점이 눈길을 끌었다. 팀별로 개발한 게임 매출 일부(15∼20%)를 인센티브로 지급하는 파격적인 성과보상 시스템이 알려지기도 했다. 최승우 대표는 “십 수년 전 온라인 게임의 태동기에 가능성 하나에 의지했던 과거 넥슨처럼, 신수종 산업으로 급부상하는 모바일 게임 시장 역시 발전 가능성에 큰 기대를 걸고 있다”고 밝혔다.

김수길 기자

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